Pokaż wiadomości

Ta sekcja pozwala Ci zobaczyć wszystkie wiadomości wysłane przez tego użytkownika. Zwróć uwagę, że możesz widzieć tylko wiadomości wysłane w działach do których masz aktualnie dostęp.


Wiadomości - ..::BaNdZiOr::..

Strony: [1] 2 3 ... 32
1
OFW / Kolejna Aktualizacja konsoli PS4
« dnia: Październik 17, 2018, Śro 17:08 »




Japońska korporacja właśnie opublikowała kolejną łatkę dla PlayStation 4, PlayStation 4 Slim i PlayStation 4 Pro. Aktualizacja 6.02 jest od dzisiaj dostępna we wszystkich regionach, więc przed rozpoczęciem rozgrywki będziecie zmuszeni do pobrania plików.


Zawsze należy aktualizować system PS4 do najnowszej wersji oprogramowania systemu. Aktualizując je, uzyskasz dostęp do dodatkowych funkcji, poprawionej prostoty obsługi i wyższego poziomu zabezpieczeń

Główne funkcje w wersji 6.00 oprogramowania systemu
 
  -  Ta aktualizacja oprogramowania systemu poprawia ogólną wydajność systemu.


Download:
PS4 Firmware 6.02 Update (US)
PS4 Firmware 6.02 Update (EU)
PS4 Firmware 6.02 Update (UK)

2




Jeszcze kilka tygodni temu była to wyłącznie plotka, jednak najwidoczniej Rockstar zdecydował się na ciekawy ruch. Gracze nie będą zmuszeni do pobierania wielkiej zawartości przed rozgrywką w Red Dead Redemption 2, ponieważ w pudełkach pojawi się dodatkowy nośnik.

Nadal czekamy na nowe materiały z Red Dead Redemption 2. Redakcje już otrzymały dostęp do produkcji i teraz pozostaje tylko wyczekiwać na wyznaczoną przez deweloperów datę publikacji recenzji.

W Sieci pojawiły się materiały prezentujące pudełko z japońskiej wersji Red Dead Redemption 2 – zdaniem przecieku w boxie znajdą się dwie płyty Blu-ray! Podobne informacje pojawiły się w przecieku z pierwszych dni października.

To nadal nie jest potwierdzona wiadomość, ale bardzo możliwe, że Rockstar zdecydował się na ten ruch, by zapewnić graczom swobodną i bezproblemową rozgrywkę. Według wcześniej opublikowanych informacji tytuł na Xboksa One X zajmuje 88,57 GB.

W rezultacie gracze mogą wrzucić na początek pierwszą płytę, która zapisze na dysku konsoli niezbędne dane, a następnie druga będzie już służyła za rozgrywkę. Nie jest to oczywiście standardowa sytuacja, jednak na pewno lepsze rozwiązanie od pobierania plików z PlayStation Store oraz Xbox Live.

Poniżej możecie spojrzeć na wspomnianą okładkę.





Źródło:
www.ppe.pl

3
Serwis / Odp: Naprawa zmasakrowanego portu hdmi ps4 (uzupełnie zdjęcia)
« dnia: Październik 13, 2018, Sob 10:05 »
Czyli konsola RIP

4
HYDEPARK / Nowy kanał Polsat Games. Kiedy start? Co w ramówce? (wideo)
« dnia: Październik 10, 2018, Śro 10:19 »


W przyszłym tygodniu portfolio tematycznych kanałów Grupy Polsat powiększy się o Polsat Games. W ramówce kanału dla graczy znajdą się m.in. transmisje z rozgrywek esportowych,
programy publicystyczne z udziałem twórców gier, show z gwiazdami internetu oraz recenzje najnowszych tytułów i sprzętu.


Nowy kanał telewizyjny Polsat Games nadawanie rozpocznie w poniedziałek - 15 października 2018 roku. Specjalne na potrzeby kanału nadawca zbudował profesjonalne studio, nie tylko do gier.
Nowy kanał Polsat Games jest skierowany nie tylko do fanów gier komputerowych czy esportu, ale również do pasjonatów nowych technologii i animacji. Oprócz recenzji gier i sprzętu oraz talk-show z udziałem twórców gier, stacja będzie emitować także programy rozrywkowe z gwiazdami internetu (m.in. "Gry komputerowe show" prowadzone przez Generatora Frajdy). Co więcej, na kanale nie zabraknie anime (m.in. "Dragon Ball Super") oraz programów skierowanych do młodszych widzów, które zaproponują naukę z wykorzystaniem gier.

Flagowymi produkcjami Polsat Games będą własne rozgrywki esportowe. W poniedziałki i wtorki stacja będzie transmitować projekt o nazwie Ultraliga - ligowe zmagania w League of Legends z pulą nagród o łącznej wartości 100 tysięcy złotych. Oprócz tego stacja wyemituje polską transmisję z Mistrzostw Świata w League of Legends, którą od 1 października można już oglądać w internecie.

Nowa stacja jest projektem 360°, więc programy będą dostępne w internecie nie tylko na IPLI, ale także na YouTube i Twitchu.

- Polsat Games to nie tylko telewizja - wyjaśnia dyrektor kanału Bartosz Pawlik. - Doskonale wiemy, że jako produkt skierowany dla graczy musimy być wszędzie tam, gdzie fani gier już przyzwyczaili się konsumować treści. Dlatego wszystkie nasze transmisje na żywo będzie można oglądać na Twitchu, a programy własne, po premierze w telewizji, wylądują w IPLI i na YouTube - dodaje.



Od samego początku nadawania kanał Polsat Games dostępny będzie w ofercie platformy Cyfrowy Polsat (od pakietu Mini HD) na pozycji numer 16.

Kanał dostępny będzie także w internecie, a docelowo także w ofertach pozostałych operatorów satelitarnych i kablowych w Polsce.

Obecnie stacja dostępna jest w mediach społecznościowych: na Facebooku, Instagramie oraz Twitterze.


Źródło:
www.mediao2.pl

5
Jak jeszcze nie bylo jb pod 5.05 a wychodzily poprawki do assasina pod 5.55 to napewno bedzie pod 5.55

6
Ja juz sie ogolnie przejaflem tymi assassinami jeszcze jak Black Flag wszedl to cos nowego bylo

7
Serwis / Odp: Naprawa zmasakrowanego portu hdmi ps4 (uzupełnie zdjęcia)
« dnia: Październik 05, 2018, Pią 09:04 »
Brawo ty!

No coz jest wiele osob ktore próbują sami w domu zwykla luyownica za 10zl i suszarka i szarpia gniazdo, ktore pozniej ma taki efekt jak wyrwane sciezki.

Bez porzadnej stacji lutowniczej z airflow i podgrzewaczem wiele sie nie zrobi, Panasonica jak dla.mnie slusznie ze wymieniles bo przy probie podlaczenia takiego majstra mogl go spalic.

W razie co zawsze jest Spox ktory ma sprzet do naprawy bardziej uwalonych rzeczy.

8
Sprzedam / Odp: ESP za 15zł
« dnia: Październik 04, 2018, Czw 09:05 »
Moglbys je od razu zaprogramowac exploitem od Cod3m4st4s :)

9


Pokazano nowy gameplay!

Zgodnie z obietnicami Rockstar zaprezentował kolejne fragmenty rozgrywki z Red Dead Redemption 2. Autorzy pochwalili się nie tylko imponująco zapowiadającą się misją z napadem na pociąg, ale także serią aktywności dodatkowych, między innymi wędkarstwem oraz grą w karty. Wspomnieli również o zasadach działania systemu Dead Eye oraz możliwościach dostosowywania bohatera do swoich preferencji.




Dla przypomnienia TUTAJ znajdziecie pierwszy materiał z rozrywki, zaś TU ostatnią porcję screenów. Rockstar poinformował również niedawno o tutejszym odpowiedniku GTA Online. Nie będzie on dostępny wraz z zapowiedzianą na 26 października premierą, lecz jeszcze w tym roku doczeka się otwartej bety.

PS: CormaC miał już okazję zapoznać się z fragmentem gry, a swoimi wrażeniami podzielił się w CDA 11/2018.



Źródło:
www.cdaction.pl

10
NEWSY GRY / Dirt Rally 2.0: Jest pierwszy gameplay
« dnia: Październik 02, 2018, Wto 23:29 »


Główny projektant gry odpowiada też na streamie na najważniejsze pytania.

Nie minął jeszcze tydzień, od kiedy informacja o rychłym powrocie króla gier rajdowych obiegła internet, a już pojawił się pierwszy gameplay z wersji pre-alpha gry. Niemal 40-minutowy materiał prezentuje grę w różnych ustawieniach kamery, a główny projektant gry, Ross Gowing, odpowiada na kilka pytań na temat rozgrywki.

Tytuł ukaże się już 26 lutego 2019, ale ci, którzy złożą zamówienia przedpremierowe, zagrają cztery dni wcześniej. Dodatkowo będą mieli dostęp do bonusowego wozu: Porsche 911 RGT Rally Spec. Jeżeli natomiast ktoś zdecyduje się na nabycie gry w wersji Deluxe Edition to oprócz rzeczonego Porsche otrzyma w ramach przepustki sezonowej dostęp do nowych imprez rajdowych (trzy nowe lokacje w każdym sezonie) oraz pięciu dodatkowych fur, w tym legendarnej Lancii Stratos i Subaru Imprezy '95.






Źródło:
www.cdaction.pl

11
AKCESORIA / Razer Raiju Ultimate – recenzja sprzętu.
« dnia: Październik 02, 2018, Wto 22:39 »
Razer Raiju Ultimate – recenzja sprzętu. Najlepszy kontroler do PS4 po efektownym tuningu



Razer nie zawodzi swoich wyznawców. Firma przygotowała kolejny kontroler do PlayStation 4, który w ciekawy sposób wykorzystuje sugestie społeczności, czerpie garściami z rozwiązań konkurencji, a jednocześnie poprawia swoje propozycje. Poznajcie Razer Raiju Ultimate, zdecydowanie najlepszy kontroler dostępny do PlayStation 4.

Jeszcze przed wyjazdem na tegoroczny gamescom dostałem specjalne zaproszenie od firmy Razer na dwa spotkania. Na jednym z nich miałem okazję zagrać na wszystkich najnowszych sprzętach przygotowanych z myślą o PlayStation 4, jak również rozmawiałem o rozwoju urządzeń dla konsolowców. Razer jeszcze kilka lat temu nie był postrzegany jako producent kontrolerów czy też headsetów dla maszyn Sony oraz Microsoftu, jednak wiele się w ostatnim czasie zmieniło. Teraz grupa inżynierów stara się wykorzystać najcenniejsze rady społeczności oraz profesjonalnych graczy dostarczając na rynek coraz to ciekawsze propozycje. Firma nawiązała współpracę z kilkoma topowymi zawodnikami, by mieć pewność, że między innymi kolejne wersje padów sprostają oczekiwaniom szerokiego grona odbiorców. Razer celnie dostrzega swoją szansę – choć na rynku pojawiają się gry prezentujące nową jakość, mamy nawet okazję kupić mocniejsze wersje konsol, to jednak producenci nie zajmują się odpowiednim poprawieniem padów. Japończycy oraz Amerykanie w małym stopniu dopracowali konstrukcje, nie wykorzystali nowinek technicznych i właśnie w tym miejscu do głosu dochodzi Razer. Firma przygotowuje „odpowiedź na zapotrzebowanie nowej generacji”, a prezentowane urządzenia w znaczący sposób poprawiają modele przygotowane przez twórców konsol.

Na pokazie miałem okazję sprawdzić Razer Raiju Ultimate i Razer Raiju Tournament Edition oraz Razer Thresher - nie była to zwykła, nudna prezentacja, bo okazało się, że przedstawicielka Razera każdą wolną chwilę spędza na masterowaniu kolejnych bijatyk, więc... Szybko zostałem sprowadzony do parteru. Żaden to był przypadek, bo jak się później okazało – prezenterka jest jednocześnie producentką urządzeń, które opracowuje ze swoim zespołem dla posiadaczy między innymi PlayStation 4. To ona odpowiada za stworzenie chociażby Razer Panthera Evo, ale niestety na wydarzeniu nie mogłem się dorwać do nowego arcade sticka... Na takie przyjemności przyjdzie jeszcze czas. Na szczęście wracając do domu z Kolonii miałem już w łapach Razer Raiju Ultimate, którego w ostatnim czasie intensywnie męczyłem, a w tym miejscu znajdziecie moje wrażenia po pierwszym miesiącu rozgrywki... To na pewno nie koniec, bo aktualnie na rynku nie znajdziecie lepszego kontrolera do PlayStation 4.






Trochę z tego, trochę z tamtego, trochę nowości!

Na przestrzeni ostatnich lat miałem okazję sprawdzić kilka kontrolerów Razera - firma w tym czasie małymi krokami zmierzała do momentu. Razer Raiju Ultimate oferuje wszystkie atuty swoich poprzedników, ale jednocześnie potrafi w kilku miejscach pozytywnie zaskoczyć. Zanim przejdę do opisu poszczególnych funkcji, na pewno warto zwrócić uwagę na samo wykonanie, bo ponownie producent zdecydował się na wykorzystanie porządnych materiałów – urządzenie zostało zapakowane w porządne etui, które zabezpiecza sprzęt podczas transportu, ale jednocześnie pozwala przechowywać kabel oraz dodatkowe elementy. Gdy już jednak chwycimy w łapy usprawnionego Raiju, od samego początku widzimy wielką różnicę względem poprzedniego modelu – nie zastosowano tutaj niebieskich elementów nawiązujących do PlayStation 4, a zdecydowano się na wykorzystanie odcieni szarości znanych z Razer Wolverine Ultimate. Właśnie w tym miejscu warto wyjaśnić, że Razer Raiju Ultimate to w wielu miejscach połączenie Razer Raiju oraz wspomnianego Razer Wolverine Ultimate, ale oczywiście nie zapomniano o istotnych zmianach, które w ciekawy sposób wpłyną na wrażenia graczy.

Konstrukcja fantastycznie leży w dłoniach – urządzenie mierzy 106 mm (długość), 155 mm (szerokość) i 66 mm (wysokość), więc możemy mówić o drobnych, choć istotnych dla ogólnych wrażeń różnicach względem poprzednika (168 mm x 105 mm x 65 mm), ponieważ zastosowano inne „łopatki”, dzięki czemu gracz ma pełen dostęp do dodatkowych klawiszy. Dużą zmianę odczujecie również trzymając w dłoni kontroler oraz DualShock 4, ponieważ różnica w wadze jest dość spora – Razer Raiju Ultimate waży 370 gram, a Razer Raiju 350 gram, DualShock 4 210 gram, kontroler od Xboksa One 262 gram, a Xbox One Elite Controller 348 gram. Dużym atutem sprzętu jest jego wykonanie, bo każdy element ma swoje miejsce, nie ma pomiędzy poszczególnymi częściami luzów czy też pustych przestrzeni – wszystko do siebie pasuje, a trzymając kontroler za każdym razem miałem świadomość, że jest to bardzo solidne i dopracowane urządzenie. Nie można również narzekać na wykorzystane materiały, ponieważ producent wykorzystał najlepszej jakości surowce – od przycisków, po przedni plastik i zastosowaną na plecach gumę oraz wszystkie triggery i analogi.

Zmiany względem poprzednich modelów to nie tylko brak niebieskich elementów. Razer Raiju Ultimate w wielu miejscach porzuca koncepcję poprzednika, ale nawet poprawia założenia Razer Wolverine Ultimate. Producent oferuje standardowy układ analogów znany z kontrolerów do PlayStation 4, jednak teraz obie gałki możemy bez najmniejszego problemu wymienić – gracz otrzymuje dostęp do trzech wklęsłych (dwie małe nóżki, jedna duża) oraz jednej wypukłej. W zestawie znajduje się również wymienny d-pad i w tym wypadku poszczególne kierunki mogą być ze sobą połączone lub oddzielone. Inżynierowie wykorzystują magnesy, dzięki którym każda część automatycznie znajduje miejsce, nie ma więc mowy o wypadnięciu. Kolejna zmiana pojawia się w przypadku panelu sterowania – wcześniej dodatkowe funkcje znajdowały się na wystającym plastiku, teraz całość została „połączona”. Wygląda to znacznie lepiej i bez wątpienia tak to powinno zostać przygotowane od samego początku. Razer zadbał o oficjalną licencję Sony, więc na kontrolerze nie mogło zabraknąć klikalnej płytki dotykowej, która została ozdobiona charakterystycznym logiem Razera. Inżynierowie nie mogli w swoim najnowszym sprzęcie zapomnieć o podświetleniu Razer Chroma oddzielającym panel dotykowy od pozostałej części kontrolera. Firma ponownie wykorzystuje fantastyczne, mechaniczne przyciski – x, kwadrat, trójkąt, kółko, a nawet Share, Options oraz PlayStation reagują niczym myszka Razera, ponieważ zastosowano tutaj sprężenie zwrotne, dzięki któremu przyciski dynamicznie wracają na swoje miejsce i można zdecydowanie szybciej względem standardowego kontrolera wykonywać kolejną akcję. To właśnie ze względu na „mechaniki” zastosowane przez Razera niezwykle trudno wraca się do zwykłego kontrolera Sony, bo ten detal po prostu robi różnicę. Przyciski są miękkie i kilka się je ze sporą przyjemnością – w prostych słowach to zupełnie inna liga względem propozycji Sony.






Wygoda, dodatkowe opcje i... Brak kabla!

Razer kontynuuje koncepcję dorzucenia pomiędzy L1/L2 i R1/R2 dwóch dodatkowych przycisków – M1 i M2 znajdują się w idealnym miejscu dla palców wskazujących, a podczas rozgrywki można je bez najmniejszego problemu kliknąć. Wszystkie triggery zostały tym razem przygotowane z matowego plastiku (jak w Razer Wolverine Ultimate). Dobrym pomysłem jest bez wątpienia zagięcie L2/R2, ponieważ palce środkowe lepiej leżą i nie mają prawa zsunąć się w trakcie dynamicznego strzelania. M1/M2/L1/R1 szybko odskakują i posiadają charakterystyczny klik. L2/R2 w standardowej sytuacji posiadają długi moment aktywacji, ale na plecach ponownie zastosowano blokadę, dzięki której L2/R2 działają niczym wspomniane wcześniej M1/M2/L1/R1. Na pewno warto wyjaśnić, że nie każda gra wspiera blokadę, jednak szczególnie przydaje się to w shooterach, w których musimy korzystać z krótkich i dynamicznych sesji strzelania – wtedy mamy pewność, że trigger płynnie wróci na odpowiednie miejsce i możemy wykonywać kolejny ostrzał. Na samych „plecach” kontrolera warto pochylić się na dodatkową sekundę, ponieważ inżynierowie nie zastosowali już tutaj gum znanych z pierwszego Raiju, ale zdecydowali się na koncepcję wykorzystywaną w Wolverine Ultimate – na rękojeściach znajduje się pikowana guma, która nie tylko dodaje sprzętowi charakteru, ale i pozytywnie wpływa na chwyt. W tym miejscu nie mogło oczywiście zabraknąć łopatek, jednak Razer bardzo pozytywnie zaskakuje – firma nie korzysta z odstających przycisków znanych z Raiju lub Wolverine Ultimate, a postawiono na pomysł wykorzystany w Wolverine Tournament Edition! Tańszy model zaoferował dwa przyciski, które wychwalałem na początku roku i producent zdecydował się do niego wrócić. Miałem dostęp do wszystkich kontrolerów Razera, a takie przyciski najlepiej sprawdzają się podczas rozgrywki – nie ma mowy o przypadkowym kliknięciu, szybko odskakują i co najważniejsze ich przydatność jest nieoceniona podczas rozgrywki. Warto dodać, że producent nawet w tym miejscu zdecydował się na zmiany: przyciski są minimalnie większe i zostały umiejscowione wyżej – są to tak zwane drobne detale, które jednak mocno wpływają na doświadczenie.

Z tyłu Razer Raiju Ultimate dorzucono jeszcze jeden element, którego bardzo brakowało w Razer Raiju, Razer Wolverine Ultimate, czy też Razer Wolverine Tournament Edition. Na środku znajduje się mały przełącznik, który pozwala wybrać połączenie – bezprzewodowe z PlayStation 4, USB lub bezprzewodowe PC! To pierwszy kontroler korporacji, który pozwala na odłączenie kabla, ułożenie się wygodnie na kanapie i radość z rozgrywki bez „uwiązania”. 3 metrowy przewód w grubej obwolucie znajduje się oczywiście w pudełku, ale nie musimy z niego korzystać – w końcu jest to wyłącznie opcja. Firma postawiła na połączenie Bluetooth, więc nie musicie się martwić o zapchanie wejścia USB kolejnym odbiornikiem. Konfiguracja jest banalnie prosta – wszystko zostało rozpisane w instrukcji, a jeśli wcześniej mieliście okazję korzystać z podobnego rozwiązania, to podłączenie pada będzie trwać dosłownie minutę. Producent nie zawiódł również w przypadku wykorzystanej baterii, ponieważ podczas testów miałem okazję grać na jednym ładowaniu od niespełna 10 do blisko 11 godzin – wszystko zależy od gry i wykorzystania wibracji. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by korzystać ze sprzętu po podłączeniu do konsoli kablem – wtedy możemy jednocześnie poznawać nowe historie i ładować urządzenie.






Ostatnim z ważnych do omówienia elementów pada jest wspomniany wcześniej panel sterowania. Pod analogami znajdują się cztery przyciski – pierwszy odpowiada za zmianę profili, drugi pozwala połączyć się z aplikacją, trzeci umożliwia w locie zmienić jasność lub nawet wyłączyć podświetlenie, a czwarty po aktywacji blokuje klawisze PlayStation, Options, Share oraz cały panel, więc przykładowo podczas turniejowego meczu możemy mieć pewność, że przez przypadek nie wejdziemy do menu w trakcie kluczowej akcji. Twórcy nie zdecydowali się tym razem na kombinację klawiszy, dzięki której możemy przykładowo przypisać funkcje pod M1/M2/M3/M4, nie wrzucili do PlayStation Store odpowiedniego programu, a mała aplikacja zawędrowała do Google Play oraz App Store. Wystarczy pobrać program, połączyć go z urządzeniem i po dwóch minutach mamy dostęp do profili (dla bijatyk, strzelanek, gier sportowych, wyścigów). Możemy oczywiście tworzyć własne ustawienia, przypisać poszczególnym przyciskom ich funkcje (przykładowo M1 lub kwadrat może odpowiadać między innymi za trójkąt, prawą strzałkę, L3, a nawet Share), ustawiamy siłę wibracji (lewa i prawa strona), a nawet możemy wpłynąć na czułość analogów. Personalizacja jest w zasadzie kompletna, bo opcje pozwalają na przypisanie wszystkich niezbędnych atrybutów i co ważne – wszystko odbywa się dynamicznie. Możemy nawet zapisać kilka profili i przeskakiwać pomiędzy nimi w trakcie jednego meczu. W aplikacji pojawia się również możliwość dostosowania podświetlenia, bo jak zawsze Razer Chroma oferuje 16.8 mln opcji kolorystycznych, a ponadto wybieramy jeden z sześciu motywów (przykładowo statyczny kolor, oddychanie, fala, reakcja na kliknięcie). Jest to oczywiście wyłącznie bajer, ale dobrze że Razer nawet w konsolowych sprzętach nie zapomina o swoich charakterystycznych elementach. Muszę to na pewno podkreślić, że jeśli nie jesteście fanami takiego podświetlenia, to możecie go bez problemu wyłączyć – zrobicie to w aplikacji lub przez trzeci przyciski na panelu. W Razer Raiju Ultimate nie mogło zabraknąć wejścia 3,5mm na słuchawki, jednak pojawia się pewne ograniczenie – można z takiego headsetu korzystać wyłącznie podczas połączenia przewodowego.

W ostatnim miesiącu za każdym razem włączając PlayStation 4, sięgałem jednocześnie po Razer Raiju Ultimate i szczerze mówiąc trudno mi narzekać na choćby jeden z elementów przygotowanego projektu. Podczas bety Call of Duty: Black Ops 4 chętnie korzystałem z M3/M4, przy każdym kliknięciu doceniałem szybki odskok przycisków funkcyjnych, chętnie bawiłem się profilami. Ukończyłem za jego pomocą całą przygodę Spider-Mana i strzeliłem kilka efektownych goli w najnowszej odsłonie Fify. Potrafię docenić szczególnie możliwość dostosowania kontrolera pod poszczególną grę, bo szybka zmiana profili oraz płynny dostęp do aplikacji pozwala sprawnie decydować i wpływać na rozgrywkę. Dobrym przykładem jest na pewno wspomniana gra EA Sports – na początku strzelałem na kwadracie (standard), później na M2, a w ostateczności zostałem na M4. Dzięki takim detalom wygrywa się mecze, bo to my decydujemy o najwygodniejszym dla nas ustawieniu. Świetnie spisują się również nowe analogi – ciekawym doświadczeniem jest wykorzystanie zestawu wypukła i wklęsła guma – a jeszcze w ten weekend z ciekawości sprawdziłem betę Soulcalibur 6 i znowu wychwalałem inżynierów za wykorzystanie mechanicznych przycisków z ekspresowym sprężeniem zwrotnym.






Rozwój, rozwój, rozwój i jest!

Razer Raiju Ultimate to ewolucja. Inżynierowie korzystają z doświadczeń, wykorzystują udane pomysły, eliminują niedociągnięcia i w rezultacie na rynku znajduje się fantastyczny pad. W końcu otrzymujemy kontroler, który pozwala wybrać przewodowe lub bezprzewodowe połączenie, jego personalizacja umożliwia dostosowanie zgodnie z własnymi preferencjami, a dołączone do zestawu elementy docenia się podczas dłuższej rozgrywki. Razer stworzył potwora – sprzęt robi różnicę, jego funkcje docenią profesjonaliści oraz sympatycy kanapowej zabawy. Tutaj już nie można mówić o ulepszeniu formuły znanej z DualShocka 4, a nowej lidze, ponieważ sprzęt miażdży konkurencję.

Standardowo w tym miejscu muszę wspomnieć o cenie – 799 zł to naprawdę dużo, ale w tej cenie otrzymuje solidny, przygotowany z najlepszych materiałów pad, którego możliwości trudno nie docenić. Ze względu na cenę nie jest to pewnie propozycja dla wszystkich, jednak musicie na pewno wiedzieć, że Razer Raiju Ultimate to bez wątpienia najlepszy aktualnie dostępny na rynku kontroler do PlayStation 4.


Podsumowanie:

+ Wyśmienite wykonanie
+ Olbrzymie możliwości personalizacji
+ Mechaniczne przyciski z błyskawicznym odskokiem
+ M1/M2/M3/M4 robią różnicę
+ Kabel to tylko opcja!
+ Ograniczniki triggerów
+ Aplikacja umożliwia szybką konfigurację
+ Wymienne analogi i alternatywny d-pad
+ Blokada turniejowa
+ Etui z miejscem na kabel i wymienne elementy
+ Nawet tutaj znalazło się miejsce dla Razer Chroma (z opcją wyłączenia!:))

- Małe ograniczenie z headsetem

12
NEWSY GRY / Red Dead Redemption 2 w Warszawie.
« dnia: Październik 02, 2018, Wto 22:30 »
Red Dead Redemption 2 w Warszawie. Gra ma zawierać gigantyczną mapę, zwiedzimy lokacje z RDR?





Kampania marketingowa Red Dead Redemption 2 rozkręca się na dobre. W Polsce możecie już natrafić na wielkie banery zapowiadające przygodę na Dzikim Zachodzie. Jednocześnie pojawiła się informacja, według której produkcja zawiera olbrzymią mapę i pozwoli odwiedzić lokacje z pierwszego Red Dead Redemption.

Na początku potwierdzona wiadomość. W Sieci pojawiają się zdjęcia graczy, którzy przechadzając się po swoich miastach natrafiają na banery reklamujące Red Dead Redemption 2. Pierwsze reklamy zostały dostrzeżone w Warszawie.

To pewnie dopiero początek. Dobrze pamiętam okres przed premierą Grand Theft Auto V – w zasadzie cały świat żył grą Rockstar, ponieważ na każdym kroku wpadaliśmy na reklamy, czy też najróżniejsze banery. Pewnie w przypadku Red Dead Redemption 2 będziemy świadkami bardzo podobnej sytuacji.

A teraz trochę przecieków. Dziennikarz Insidegamer.nl miał okazję zapoznać się z tytułem i postanowił podzielić się swoimi wrażeniami z Red Dead Redemption 2. Jego zdaniem Rockstar nie tylko stworzył gigantyczną mapę, a dodatkowo zaoferował w grze wszystkie lokacje znane z pierwszego Red Dead Redemption.

Jeśli ta wiadomość zostanie potwierdzona, to będziemy mogli mówić o sporej ciekawostce – jak wiadomo już przeciek z 2016 roku sugerował odwiedzenie znanych miejscówek. Od tego czasu mapa pewnie została odpowiednio odpicowana, jednak możecie mieć pewność jednego – Red Dead Redemption 2 zapewni sporo atrakcji.



Źródło:
www.ppe.pl

13
NEWSY GRY / Devil May Cry 5. Gramy w nową odsłonę serii i jesteśmy zachwyceni
« dnia: Październik 02, 2018, Wto 22:17 »


Brakuje mi obecnie na rynku slashera z najwyższej półki, który oparłby się modzie na otwarty świat i kultywował klasyczne podejście. I wtedy wchodzi DMC 5 - cały na czerwono.

Miałem okazję zagrać w 20-minutowe demo, które przeszedłem trzy razy i jestem cholernie, ale to cholernie usatysfakcjonowany. Z jednej strony jest tu wszystko to, co doskonale znają fani serii. Z drugiej - po co na nowo odkrywać koło, skoro wszystko działa tu jak w szwajcarskim zegarku?

W wersji demonstracyjnej miałem okazję zagrać Nero (grywalne będą jeszcze dwie inne postacie), który paradował z nową fryzurą. Cóż, od zawsze byłem w #teamdante i nowa odsłona tego nie zmieni. Trzeba jednak przyznać, że chłopaczyna wydaje się teraz nieco dojrzalszy, nabrał charakteru. Mimo iż postarzał się o 10 lat wciąż potrafi rzucać sucharami przedrzeźniając przeciwników. Demko zaczynałem w słynnym kamperze, gdzie bohaterowi partnerowała urocza Nico. Korzystając z budek telefonicznych w trakcie misji, będziemy mogli dzwonić do dziewczyny i ulepszać umiejętności oraz skille za pomocą czerwonych orbów znanych z poprzednich części. Niestety w demie ta opcja była zablokowana.

Magiczna rąsia






Nero trafia Red Grave City - opanowanej przez demony metropolii przypominającej rynek starego miasta dużej europejskiej stolicy. Tytuł wygląda świetnie, wrażenie robią rozwalone wraki auta, zniszczone witryny, spopielone posągi ludzi czy choćby słońce przebijające się zza chmur. Nero stracił swoje demoniczne ramię, ale w zamian może teraz używać mechanicznych protez, które są największą nowością w gameplayu. "Rąsia", a raczej "rąsie", bo w samym demie było ich kilka rodzajów, pozwalają naszemu bohaterowi korzystać z różnych umiejętności. Protezy nie są przypisane na stałe - zbieramy je niczym naboje i w demie można było przechowywać w ekwipunku maksymalnie 4 sztuki każdej z nich. Jeśli używamy zwykłych ataków protez możemy używać do woli, jednak za każdym razem, gdy ładujemy rękawicę (trzeba przytrzymać przycisk) i odpalamy jeden z dewastujących ataków, zużywamy rączki. Jedne pozwalają na spowalnianie czasu i możliwość szlachtowania stojących w bezruchu maszkar, inne uwalniają ogromną wiązkę energii, którą sami kontrolujemy, a jeszcze inne dają nam możliwość wskoczenia na rakietę i szybowania w powietrzu w połączeniu w odpalaniem efektownych ataków. Są jeszcze takie, które pieszczą rywala prądem tudzież wystrzeliwują serię wierteł dziurawiących truchło. Sztos.

Postacią steruje się znakomicie w stylu znanym z poprzednich odsłon, a wszystko chodzi płynnie w 60 klatkach. Jedynie podczas walki z bossem, do której zaraz dojdziemy, animacja leciutko zwalniała podczas zadymy, ale do premiery jest jeszcze trochę czasu. Jeśli graliście w poprzednie części poczujecie się jak w domu. Nero szlachtuje rywali jak moja kobita ogórki na mizerię. Jest dynamicznie i stylowo. Możemy przyciągać do siebie przeciwników linką z hakiem, wybijać ich do góry, wyprowadzać combosy mieczem (Red Queen), żonglować nimy za pomocą broni palnej (Blue Rose), wykonywać efektowne uniki, odbijać się od ich głów czy rozbijać gardy kopniakiem z dwóch nóg niczym Hulk Hogan. Oczywiście im bardziej zróżnicowany nasz styl tym lepsza nota, a wbijanie rangi S wciąż bawi i stanowi wyzwanie samo w sobie.

Zamawiał pan lewatywę?






Budowa poziomów jest bardzo liniowa, nie ma tu żadnej rewolucji, wręcz zachowano stary schemat, ale nie uważam tego za wadę. Masa tu killroomów, a droga dalej otwiera się dopiero wtedy, gdy wszystkich wybijemy. Przejadło mi się wciskanie otwartych światów do każdej gry, a Capcom z nowym DMC idzie w kierunku starej szkoły. Nawet nie wiecie jak brakowało mi takiej formuły zabawy. Skupienie się na walkach, efektownym eliminowaniu kolejnych wrogów i spotkań z ogromnymi bossami.

Jeden z nich czekał oczywiście na mnie na końcu poziomu. A imię jego Goliath. Do tego przeklinał na lewo i prawo drocząc się z Nero. Momentami było kiczowato, ale to jest ten rodzaj kiczu, który w przypadku DMC kocham. Walka z demonem trwała kilka minut, miała też kilka faz, bo gdy trochę go obiłem załamywała się podłoga w budynku i walka kontynuowana była na otwartym terenie, gdzie przeciwnik robił istny rozpierdziel. Jeden z ataków wykonywał otwierając drugą gębę zlokalizowaną na brzuchu, którą wsysał elementy otoczenia w towarzystwie buchających płomieni. Jedynie co strasznie denerwowało to kamera automatycznie zalockowana na przeciwniku, przez co chcąc zebrać zielone orby ze zdrowiem czy protezy porozrzucane po planszy musiałem się nieźle nakombinować. Jednak samo starcie z mocno podkręconą muzą łączącą elektronikę z gotykiem - palce lizać. Rywala pokonałem robiąc mu khem... lewatywę. Gdy wystawił dupsko odpoczywając po ataku odpaliłem wiązkę energii kierując ją zupełnie przypadkiem tam, gdzie plecy tracą swoją szlachetną nazwę. W sam środek "oka Saurona". Musiało boleć.




Demo dobiegło końca a na ekranie pojawił się napis: "Devil May Cry is back". Zaiste! Jeśli Capcom niczego po drodze nie spieprzy w marcu będzie to obowiązkowa pozycja każdego fana slasherów. Bo choć gra jedzie na znanym schemacie to robi to w stylu, któremu wlepiam tłuściutkie S.



Źródło:
www.ppe.pl

14




CD Projekt RED przygotowuje się do pierwszej wiedźmińskiej opowieści. Wojna Krwi zadebiutuje na rynku za trzy tygodnie, więc deweloperzy zapraszają na prezentację, podczas której opowiedzą o nadciągającej przygodzie.

W październiku nie brakuje wielkich i mocnych produkcji. CD Projekt RED mimo to chce zaproponować graczom swoją historię jeszcze w tym miesiącu i przygoda w uniwersum Andrzeja Sapkowskiego będzie dostępna od 23 października.

Nie jest to wyjątkowo dobry termin dla jakiegokolwiek tytułu, ponieważ trzy dni później świat zatrzyma się z powodu nowej gry Rockstar. Polacy chcą jednak odpowiednio wypromować swoją przygodę i w rezultacie dzisiaj odbędzie się specjalna prezentacja.

Na 21:00 zaplanowano stream Wojna Krwi: Wiedźmińskie Opowieści, podczas którego Paweł Burza (Community Manager), Mateusz Tomaszkiewicz (Game Director) i Jakub Szamałek (Principal Writer) opowiedzą o tytule. Gracze mogą również liczyć na świeże fragmenty rozgrywki, więc fani serii nie powinni narzekać.

Moją opinię na temat Wojna Krwi: Wiedźmińskie Opowieści możecie przeczytać od ubiegłego tygodnia – CD Projekt RED zaprosił naszą redakcję na prezentację gry i podczas spotkania miałem okazję przez dwie godziny biegać po pierwszej mapie.


Thronebreaker: The Witcher Tales | Developer Stream

 https://www.twitch.tv/cdprojektred



Źródło:
www.ppe.pl

15


Trudno dzisiaj nie natrafić na informacje dotyczące pozwu wystosowanego przez Andrzeja Sapkowskiego, który domaga się od CD Projekt przynajmniej 60 mln zł. Firma już zdążyła wydać oficjalny komunikat, ale sprawa nabiera dodatkowych smaczków.

Pewnie nikt nie spodziewał się, że Wiedźmin zyska tak wielką popularność na całym świecie. W swoje uniwersum nie wierzył sam pisarz, który nie chciał procentu z zysków i w 2003 roku powiedział szefom CD Projektu wymowne „dajcie mi pieniądze z góry”.

Andrzej Sapkowski żąda 60 milionów zł od CD Projekt

Z perspektywy czasu widząc ogromny sukces kolejnych przygód Geralta oraz przyglądając się kapitalnym wynikom finansowym CD Projektu nie trudno śmiać się z tych słów. Wielu fanów Wiedźmina patrzy na tę sytuację z perspektywy, której Andrzej Sapkowski nie mógł widzieć w 2003 roku. Pisarz nigdy nie był entuzjastą gier, nie znał tematu, a pewnie też nadal nie obraca się w środowisku, które mogłoby mu lepiej doradzić.

Mężczyzna w rezultacie postanowił wyciągnąć maksymalną kwotę i chciał pewnie zapomnieć o jakichkolwiek adaptacjach swojej twórczości. Skąd ta niechęć? Umowa pomiędzy CD Projektem a Sapkowskim została podpisana 28 czerwca 2002 roku, czyli po efektownych koszmarach w postaci filmu oraz serialu na podstawie jego uniwersum. W dodatku już wcześniej studio Metropolis próbowało stworzyć pierwszego Wiedźmina, jednak jak wiadomo, autorzy się poddali, a w kolejnym kroku swoją szansę otrzymał CD Projekt.

Andrzej Sapkowski za zgodę na stworzenie gier w uniwersum Wiedźmina zainkasował 35 tysięcy złotych, które w dodatku otrzymał od CD Projektu w dwóch transzach. Kwota dzisiaj nie jest nawet śmieszna, ponieważ sam budżet Wiedźmina 3: Dziki Gon wyniósł 306 mln złotych – jest to kwota, za którą REDzi stworzyli pozycję oraz zainwestowali w szeroko pojęty marketing. W listopadzie 2017 roku studio potwierdziło pierwszy miliard trzeciej przygody Geralta (zysk wraz z dodatkami), a nie możemy zapomnieć o Wiedźminie, Wiedźminie 2, Gwincie, czy też właśnie nadciągającej Wojnie Krwi. Polacy chcą opierać swoją przyszłość właśnie na uniwersum Sapkowskiego – choć studio teraz rozwija Cyberpunk 2077, to jednak nie będzie dla nikogo najmniejszym zaskoczeniem, gdy w kolejnym projekcie ponownie deweloperzy zaproszą nas do świata Wiedźmina. Nie będzie to podobno kontynuacja, ale szef CD Projektu mówi wprost – nowy Wiedźmin nadejdzie.




Mądry Polak po szkodzie”

Na przestrzeni lat Sapkowski dał się poznać graczom z dość kontrowersyjnych opinii dotyczących gier, ale nie możemy zapomnieć, że to on jest twórcą uniwersum Wiedźmin. Pisarz stworzył to uniwersum, o którym wkrótce ponownie będzie głośno – Netflix rozpoczął przygotowanie serialu, więc pewnie już na początku przyszłego roku pojawią się pierwsze zwiastuny, więc świat ponownie będzie szalał na punkcie Geralta... I pewnie niektórzy gracze kolejny raz sięgną po pudełka z produkcjami CD Projekt RED. Jeśli Polacy to dobrze rozegrają, to mogą w przyszłości skorzystać już nie tylko z pracy mieszkańca Łodzi, a mogą nawet czerpać garściami z popularności serialu... Oczywiście dzisiaj trudno powiedzieć, czy projekt platformy streamingowej osiągnie sukces, ale autorzy growych przygód mogą skorzystać z obu sytuacji – nawet negatywne recenzje mogą skłonić do gier, bo w końcu „przynajmniej tutaj dobrze pokazali to uniwersum”.

CD Projekt musi zmierzyć się teraz z żądaniem wynikającym z art. 44 o prawie autorskim i prawie pokrewnym, które brzmi następująco:


Cytuj
„W razie rażącej dysproporcji między wynagrodzeniem twórcy a korzyściami nabywcy autorskich praw majątkowych lub licencjobiorcy, twórca może żądać stosownego podwyższenia wynagrodzenia przez sąd.”

Trudno nie zgodzić się z jednym – Sapkowski nie docenił Geralta, gier, a nawet pracy CD Projekt RED... I jego wynagrodzenie jest bardzo niskie (znikome?) względem przychodów osiągniętych przez warszawskie studio. Czy jednak pisarz może domagać się jakiejkolwiek gotówki? Nie zamierzam tutaj tego oceniać, ponieważ tym zajmą się prawnicy obu stron, ale już teraz otrzymaliśmy jednoznaczny komunikat CD Projektu:

Cytuj


    "Zarząd CD PROJEKT S.A. z siedzibą w Warszawie, ul. Jagiellońska 74 informuje o otrzymanym w dniu 1 października 2018 roku wezwaniu do zapłaty, skierowanym do Spółki przez pełnomocników reprezentujących Pana Andrzeja Sapkowskiego.

    Z treści wezwania wynika, że Pan Andrzej Sapkowski oczekuje zapłaty dodatkowego wynagrodzenia ponad to określone w umowach zawartych pomiędzy nim a Spółką. Treść przedmiotowego wezwania Spółka załącza do niniejszego raportu.

    W ocenie Spółki żądania są bezpodstawne zarówno co do zasady, jak i wysokości. Spółka w sposób ważny i zgodny z obowiązującymi przepisami, nabyła prawa do utworów Pana Andrzeja Sapkowskiego, m.in. w zakresie niezbędnym do wykorzystania ich w ramach tworzonych przez Spółkę gier, regulując uzgodnione w umowach wynagrodzenia.

    Wolą Spółki jest utrzymywanie dobrych relacji z autorem dzieł, które stały się inspiracją dla twórczości zespołu Studia CD PROJEKT RED. W związku z tym, Zarząd Spółki dołoży szczególnych starań w celu polubownego rozwiązania sprawy, jednakże rozwiązanie takie winno szanować wcześniej uzgodnione intencje stron i zawarte umowy."

Należy przy tym wziąć pod uwagę jedno – CD Projekt choć nadal zarabia na Wiedźminie, to nie możemy już mówić o wybitnych rezultatach generowanych jeszcze w okolicy premiery Dzikiego Gonu. Teraz Polacy skupiają się na Cyberpunk 2077, inwestują gotówkę w produkcję, a w dwóch pierwszych kwartałach 2018 roku zysk netto CD Projektu wyniósł „zaledwie” 52,4 mln złotych. Przez cały 2017 rok spółka zarobiła na czysto odrobine ponad 200 mln złotych.



Gdyby faktycznie CD Projekt musiał zapłacić wymagane 60 mln złotych – a weźcie pod uwagę, że nie są to ostateczne roszczenia – to wymagania Sapkowskiego byłyby mocno odczuwalne dla studia oraz pewnie nawet przyszłych projektów.

Teraz CD Projekt chce za wszelką cenę w sposób polubowny zakończyć sprawę i w sumie nie powinno to nikogo dziwić, bo... Tak jak kiedyś Sapkowski powiedział, że „gra narobiła mi mnóstwo smrodu i gówna”, tak teraz wezwanie do zapłaty wpływa na wyniki CD Projektu na giełdzie – choć po wydaniu komunikatu sytuacja się normuje (191 zł, -0,98%, -1,90 zł na godzinę 14:35) to jednak po godzinie 9 akcje spółki spadły do poziomu 187,30 zł.

Wkrótce powinniśmy otrzymać więcej informacji na ten temat i na pewno szczegóły przedstawimy na witrynie. A Waszym zdaniem – CD Projekt powinien spełnić żądania Sapkowskiego lub wypłacić mu inną kwotę?


Źródło:
www.ppe.pl

Strony: [1] 2 3 ... 32